Универсалка зверью тогда вообще не нужна, и нечего с магами пытаться соревноваться. Поясню - это не предложение по изменениям. Это образец того, как не нужно всех в одну рамку засовывать, а что не влезло - так им же хуже. Вступление окончено, перехожу к сути предложения.
Необходимо ввести *звериные таланты*, аналог магических школ. Развиваются они по той же схеме, только вложенные % работают с половинной эффективностью, то есть 100 вложенных % дадут 50% реальной эффективности. Вложение выше 100% невозможно.
Поясню. Я не претендую на безошибочность своих мыслей, и выслушаю всякие пояснения и уточнения. Я хочу только, чтобы вы взглянули на проблему по-новому. Ну не сравнимся мы в магии с магами. Может и не нужно?
Красивые названия придумаются после. Пока излагаю суть.
1) Способность увернуться от любого недружественного воздействия: группового, точечного, антиобкаста. Звери ловки, увёртливы и в большинстве случаев находятся на непривычной для человека высоте. Макс. Эффективность работы при 100 вложенных % =>50%. Все звери сталкивались с ситуациями, когда 5% рукопашки, данной каждому магу и разницы в конце-воспрах половина наших атак уходит в молоко, а заклы по нам уверенно критуют. Кстати 5% кумуляции-модуляции зверю подобного эффекта по уворачиванию от магии не дают. Этот талант слегка подровняет наши шансы.
Напомню о невозможности развития кумы-моды на равных с магами.
2) Увеличение частоты выпадения наносимых зверем критических ударов. Максимальная эффективность при 100 вложенных % => 50%. Т.е криты станут выпадать чаще в полтора раза при полной прокачке таланта. Надо ли увеличивать собственно вред ударов? Не знаю, это было бы неплохо протестировать.
3) Несбивание яростью защитного обкаста, будь то свой (если он сохранится в НМС3) или союзнический (горький опыт подсказывает, что защиты обычно недопросишься, так что читом не станет). При прокачанном полностью таланте в 50% случаев.
4) Возможность пополнения энергии за счёт полученного вреда. Ну волшебная у нас шкурка, магию так и пьёт. Получил БМом 98 вреда жизненному уровню, пополняй магию. При полностью прокачанном навыке полученная энка равняется вред+50%. Пояснение. Энки у нас изначально мало. Прокусывать хрусты дело долгое и часто невыполнимое. Артефактов надо чуть ли не больше чем магу - места под амули тоже мало. Энергия от атак верхнего слоя не прибавляется хоть и пишется. Компенсация необходима. К тому же на вк не сильно покусаешься, чем прикажете компенсировать недостаток энки?
5) Стремление заклинаний зверя к максимально возможному значению. Здесь полностью прокачанный навык увеличит не абсолютное, а относительное значение заклинания. Пример: если на копейке, при N-ной конце, шанс выпадения волшебного когтя равен 10%, то полностью прокачанный талант увеличит этот шанс вполовину (до 15%). Особо коснусь регенерации, становящейся обидно и опасно бесполезной на старших уровнях. Её эффективность возрастает на 50% и максимально возможное значение также возрастает на 50% от базового. (Т.е. если кинется 12, то при прокачанном таланте вылечится 18, а если кинется максимум, то вылечится на 50% больше верхней границы).
6) Шанс повреждения содержимого инвентаря и рюкзака. Из нас сделали зло дозоров? Мы же портим вещи! Так пускай наш выбор станет осознанным. При полностью прокачанном навыке шанс повреждения увеличивается на 50% от базового. (Для кристалла к примеру 1,5%. Для чароита 15%)
7) И последний талант. Ужас зверя. Сравниваемый параметр противников – сила. Мы жили больше двух лет меряясь со всеми своей недовоспрой (и как по нам критует всё, что ни лень рассказывать, полагаю, нет необходимости?), а так же выслушивали мечты магов о том, как бы им перераспределить ненужные очки силы в важные для игры статы. Вот шанс сделать силу важной. К тому же сила в русском языке это не только способность сдвинуть с места самолёт, но и Сила духа, воли и веры в себя. Любой атакующий разъярённого зверя точечной атакой имеет свой шанс застыть в ужасе перед оскаленной мордой и сверкающими глазами до конца хода, потеряв все оставшиеся действия. Подчеркну – это не воздействие зверя, это страх направляющего атаку, живущий внутри него. Поэтому ментальные щитки неприложимы, но, возможно, какую то боевую роль начнут играть щитки информационные, но какую именно оценить не могу. Хотя вру, подумала и оценила. Информационные щитки должны сбиваться следующим образом. 1 атака - сравнение сил -ужас сработал - щитков предположим 7, отбито, щиток снят. Значение через сколько щитков будут замирать следует уточнить тестом. Предположительно 4-5.
Также необходимо нормальное развитие рукопашки после 100%. Самым простым решением явилось бы линейное продолжение развития увеличения вреда и шанса попадания.
Ждём тестов НМС-3. Надеемся что не сделают из нас ковыляющих в нелепых подпорках недомагов, которым будут кричать *не входи в бой, ты не защищаешь своих и не сеешь чужих*, единственным плюсом которых является *жирность*. А польза в бою – в отвлечении внимания врагов на себя от классов которые реально что то могут. И – думаем. В привычных и непривычных ключах.
Кто согласен поставьте +
Добавлено (22.02.2008, 21:55)
---------------------------------------------
+